Minggu, 16 Oktober 2011

Rendering 3D Desain Permodelan Grafis

Dalam proses membuat gambar/film 3D kita mengenal yang namanya teknik Rendering. Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.

Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.

1. Metode Rendering

Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :

- Wireframe rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

- Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

- Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

2. Teknik Solid Modelling

Solid modeling adalah teknik representasi (pemodelan) objek padat yang disesuaikan dengan computer processing. Jenis pemodelan yang lain meliputi surface modelling(biasanya digunakan pada otomotif dan design customer product selain juga digunakan untuk pembuatan animasi) dan wire frame model. Tidak seperti pada surface modelling dan wire frame modelling, solid modelling menjamin bahwa tiap permukaan akan bertemu secara tepat dan benar secara geometri. Solid modelling sendiri adalah contoh CAD teknologi yang paling kompleks. Karena pemodelan ini mensimulasikan objek secara internal maupun external.

Kegunaan utama dari solid modelling in adalah untuk CAD, engineering analysis, computer graphics dan animasi, rapid prototyping, medical testing, product visualization dan visualisasi dari scientific research.

Solid modelling pada awalnya dibuat untuk keperluan constructive solid geometry(CSG) atau boundary representation(B-REP) untuk mendefinisikan bentuk solid. Dimulai pada akhir 1980 -an solid modelling mulai dikembangkan menjadi solid modelling contruction tehnique atau biasa disebut parametric feature based solid modelling. Pengembangan ini membuat solid modelling menjadi lebih mudah dan menambah jumlah pengguna solid modelling di seluruh dunia.

Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk Rendering Solid Modeling :

• Sweeping
- Sebuah area fitur yang "disapu keluar" dengan memindahkan primitif sepanjang path untuk membentuk suatu solid feature. Fitur ini dapat menambahkan objek ( "extrusion") atau menghilangkan material ( "cutter path").
- Biasa juga dikenal sebagai 'sketch based modeling'.
- Menggunakan teknik analog seperti extrusion, milling, lathe dan lain-lain.

• Boundary representation (BRep)
- Sebuah Objek solid direpresentasikan oleh sebuah batas-batas dari permukaan Objek (edge / boundary surface) yang kemudian diberi isi untuk menjadikannya solid.
- Biasa dikenal juga sebagai 'surfacing'.
- Menggunakan teknik analog seperti; Injection moulding, casting, forging, thermoforming, dll.

• Parameterized primitive instancing.
- Sebuah Objek yang dispesifikasikan pada library dan dibentuk dengan mengubah parameter primitif-nya.
- Contohya, tabung dibuat pada library, model tabung ini akan digunakan untuk model semua tabung untuk semua ukuran.

• Spatial occupancy enumeration (voxel)
- Suatu ruang vector dibagi menjadi sel-sel kecil dimana suatu Objek direpresentasikan dengan himpunan Objek yang ditempatnya..

• Cellular decomposition
- Hampir mirip dengan "spatial occupancy", tetapi sel-selnya tidak regular, maupun "prefabricated".

• Constructive solid geometry (CSG)
- Objek sederhana (primitives) yang digabung dengan menggunakan operasi boolean (union, difference, intersection) dan transformasi linear.
- Special struktur datanta disebut CSG-tree, dimana primitives adalah leaves-nya dan operasi bolean sebagai nodenya.

• Function representation (FRep)
- Setiap Objek diwakili oleh sebuah fungsi nyata dari titik koordinat. Titik berada diluar Objek jika fungsi bernilai negatif, didalam Objek jika fungsi bernilai positif dan tepat pada garis batas jika fungsi bernilai nol (isosurface).
- Fungsinya di evaluasi pada sebuah titik dengan menelusuri struktur tree mirip dengan CSG-tree.
o Representasi ini dapat di convert menjadi BRep dengan menggunakan algortima polygonization, contohnya untuk , algoritma “marching cubes algorithm”.

• Feature based modeling
- kombinasi kompleks dari Objek-Objek dan operator-operato yang dianggap sebagai suatu kesatuan yang dapat dimodifikasi dan diduplikasi.
- Urutan dari operasi dicatat dalam sebuah “history tree”, dan perubahan parameter dapat dilakukan melalui tree-nya.

• Parametric modeling
- Atribut dari fitur-fitur yang sudah terparameterkan, memberikan label, daripada memberikan dimensi numerik, dan hubungan antara parameter dalam model dapat dilacak, untuk merubah nilai-nilai numerik parameter lebih mudah..
- Hamper selalu digabungkan dengan parametric feature based modeling.

• Facet modeling
- Membentuk permukaan objek luar dari volume dari setiap plane segitiga, Sering digunakan dalam model fisik reverse engineering .

Parametric feature based modeler adalah computer aided design(CAD) software package yang memperbolehkan designer untuk mendefinisikan bentuk menggunakan fitur geometric ketimbang menggunakan CSG ataub-rep tehnik. Feature adalah higher order CAD entitas. Contohnya : jika seorang engineer ingin membuat design batu bata dengan lubang di tengahnya, lubang itulah yang dinamakan feature pada batu bata itu.

Parametric feature based modeler menggunakan change states untuk mengolah informasi mengenai suatu pembentukan model dan juga digunakan untuk menentukan batasan diantara entitas geometric. Kemampuan yang memperbolehkan user untuk membuat modifikasi pada setiap state dan untuk men-generate model dengan boundary representation sesuai dengan modifikasi yang dilakukan sebelumnya dinamakan transmigration operation.

Tranmigration operation adalah perubahan pada beberapa bagian yang harus dipropagasi untuk merubah bagian yang lain yang berhubungan dengan bagian yang pertama. Atau lebih mudahnya dapat kita artikan bahwa tranmigration operation adalah perubahan suatu bagian saat bagian yang lain berubah.

Euler boolean operation adalah serial yang digunakan untuk melakukan modifikasi pada solid modelling yang mengacu pada euler characteristics pada boundary representation pada setiap tahapan. Beberapa dari boolean ueler ini disimpan pada change state, hanya untuk merepresentasikan model sehingga dapat direalisasikan secara realistis.

3. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :

- Geometri

- Kamera

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.

Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

- Cahaya

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

- Karakteristik Permukaan

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.

Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.


- Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

4. Teknik Rendering Permukaan

Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak. Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
- Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
- Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
- Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global

Ray-Tracing dasar :
- Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya

Pengembangan Ray-Tracing:
- Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)

- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
- Intensitas tunggal untuk setiap polygon
- Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
- Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
- Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
- Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet

- Gouraud shading
- Rendering poligon dengan interpolasi linear terhadap nilai-nilai intensitas vertex (titik sudut poligon)
- Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity (seperti yg terjadi pada flat shading)
- Phong shading
- Interpolasi terhadap vektor normal
- Model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.

referesi : http://my.opera.com/taniadwy/blog/index.dml

Definisi Desain Permodelan Grafis dan Perkembangannya

mungkin banyak dari kita yang sudah memakai software atau aplikasi dari desain grafis tapi belum mengerti betul apa itu desain grafis. untuk lebih jelasnya saya akan menjelaskan sedikit tentang desain grafis.

Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

berikut merupakan beberapa contoh software desain grafis :

- adobe photoshop
- coreldraw
- macromedia dreamweaver
- microsoft frontpage
- adobe flash
- macromedia flash, dll.

Sedangkan untuk perkembangan dari desain grafis sendiri berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

blackletter
Gb.1. Black Letter Script

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

blackletter
Gb.2. Johannes Gutenberg (1398-1468)
1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

great-exhibition
Gb.3. Ilustrasi Crystal Palace great-exhibition
great-exhibition
Gb.4. Buku optik dari Great Exhibition
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

aristide
Gb.5. Poster Aristide Bruant
1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

dstijl
Gb.8. The Red and Blue Chair
1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

Constructivism
Gb.9. Model dari Menara Tatlin
1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

Bauhaus
Gb.10. Gedung Bauhaus
1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

Gill-Sans
Gb.11. Foto Eric Gill
1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

Harry Beck
Gb.12. Foto Harry Beck London Subway
Gb.13. Peta bawah tanah London
1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

International
Gb.14. Sampul buku dari Taschen
1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

helvetica
Gb.15. Sampul buku Helvetica
1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

Milton Glaser
Gb.16. Poster karya Milton Glaser
1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Emigre
Gb.16. Sampul Majalah Émigré

referensi : wikipedia.org

Selasa, 07 Juni 2011

Biometrika


Biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidu, sedangkan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut.

Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari dan tanda tangan merupakan contoh biometrika berdasarkan bagian tubuh dan tingkah laku manusia.

Ada banyak bentuk karakteristik perilaku seseorang yang dapat digunakan dalam bidang biometrika, contohnya: DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, wajah, sidik jari, iris pada mata, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh.

Penggunaan teknologi biometrika dengan menggunakan sidik jari.

Tidak ada manusia didunia ini yang kembar identik dan memilik pola SIDIK JARI yang sama walaupun manusia telah hadir didunia ini berabad-abad yang lalu.

Oleh karena itu dengan menggunakan sidik jari kita, kita dapat melakukan sebuah akses ke dalam system kita sendiri tanpa harus perlu repot-repot menghapal kode PIN atau password yang rentan akan penjebolan data.

Penggunaan biometrika untuk sistem pengenalan memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan sistem tradisional (penggunaan PIN, password, kartu, dan kunci) salah satunya adalah system berbasis password mudah diserang menggunakan metode atau algoritma brute force, sedangkan sistem biometrika tidak dapat diserang dengan cara ini karena system biometrika membutuhkan kehadiran pengguna secara langsung pada proses pengenalan.

Penggunaan teknologi bimetrika dengan menggunakan sidik jari telah diterapkan pada fasilitas yang memerlukan pertahanan keamanan yang sangat tinggi, contohnya: di bank, laboratorium, dan instalasi militer. Hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengakses ataupun membuka pintu sehingga tidak sembarang orang yang dapat mengaksesnya.

PERTUKARAN STANDAR DATA SIDIK JARI

Dengan sidik jari kita dapat melakukan identifikasi terhadap jenazah maupun tersangka pelaku tindak kriminal dengan cara mengambil sample sidik jarinya dan kemudian diteliti serta dimasukan kedalam sebuah database untuk mempermudah proses pencarian.

Dengan adanya database tersebut, kita dapat mengetahui identitas sesorang dengan hanya menyamakan pola sidik jarinya dengan yang telah ada didalam database tersebut.

Dibidang keamanan, pertukaran database sidik jari ini mutlak diperlukan supaya seluruh jajaran kepolisian didunia terintegrasi menjadi satu dan agar memudahkan dalam melakukan pengenalan seorang tersangka, namun dalam pertukaran database ini juga harus diperlukan keamanan yang sangat tinggi agar tidak dimanipulasi ataupun diakses oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

referensi : http://www.sysnetcamp.com

tutorial membuat website

Seiring dengan pertambahan jumlah netter (pengguna internet) di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, makin banyak pula orang yang ingin mempunyai homepage atau website sendiri. Hal ini wajar mengingat manfaat yang bisa kita dapatkan dengan mempunyai website sendiri. Memiliki alamat email, sekarang ini bukan lagi sesuatu yang istimewa. Tapi memiliki website sendiri mungkin bagi kebanyakan orang masih merupakan sesuatu yang diidam-idamkan. Untuk itulah kami mencoba menyusun tutorial praktis ini agar dapat dipelajari dan dipraktikkan oleh para netter yang berkeinginan menjadi webmaster (pengelola website). Mudah-mudahan dengan kemampuan membuat website, kita dapat ikut serta menyebarluaskan ilmu dan informasi yang bermanfaat bagi seluruh ummat manusia, baik di dunia maupun di akhirat kelak.

Bagaimana caranya bisa menampilkan website sendiri di internet? Ada beberapa tahapan dan langkah yang harus kita lalui untuk membuat sebuah website, disini saya akan memberitahukan dasar-dasar pembuatan website :

1. Domain dan Web Hosting
Pengetahuan dasar tentang Domain dan Web Hosting.
2. HTML (HyperText Markup Language)
HTML sebagai dasar utama untuk membangun website.
3. CSS (Cascading Style Sheet)
CSS untuk membuat Layout dan mempercantik website.
4. JavaScript (JScript)
Menjadikan website lebih interaktif dengan JavaScript.
5. PHP dan MySQL
Belajar bahasa pemprogramman PHP dan database MySQL.
6. Web Design
Merancang dan membuat desain website.
7. Upload Website
Mengupload website agar bisa online dan diakses di internet.
8. SEO (Search Engine Optimization)
Beberapa trik agar website masuk di halaman pertama hasil pencarian di Google, Yahoo, dan mesin pencari lainnya.

Selasa, 22 Maret 2011

analisis web science (cerdaskretif.com)


www.cerdaskreatif.com

disini saya akan sedikit mengulik isi dari web cerdaskreatif.com ini

web ini merupakan web yang berisi tentang pembelajaran. saya pikir jika anda ingin mencari web untuk belajar khususnya untuk pelajar, web ini sudah cukup lengkap dengan berbagai isi-isinya yang ada bermacam-macam unsur yang mendukung pembelajaran kita.
di web ini ada banyak sekali bahan-bahan pembelajaran yang saya pikir sangat berguna untuk menunjang pembelajaran kita diluar sekolah atau kampus.
disini kita juga bisa mendownload gratis berbagai macam buku-buku SMA dan SMP
lalu ada juga bahan ajar dengan model power point, yang dibuat dengan Ms. PowerPoint untuk mempermudah kita dalam mempelajarinya.
disini banyak sekali soal-soal yang bisa anda gunakan untuk latihan diluar pelajaran dari sekolah, dan tidak perlu khawatir karena disini juga disediakan kunci jawabannya.
jika anda adalah siswa SMP atau SMA kelas 3 yang sebentar lagi dihadapkan dengan Ujian Nasional, jangan khawatir, web ini menyediakan berbagai soal untuk UN beserta kunci jawabannya, jadi anda tidak perlu lagi beli buku yang tebal dan mahal di toko buku,
anda cukup mendownload soal-soal dan kunci jawaban yang telah disediakan disini.
situs ini juga memberikan bahan pembelajaran untuk guru-guru untuk mepermudah mereka dalam mengajar.

jadi situs ini memang benar-benar membantu dalam menunjang pelajaran diluar sekolah, dan salah satu keunggulan situs ini adalah selain banyak sekali soal-soal+jawabannya yang bisa kita dapat, kita bisa mendownload berbagai materi, soal-soal dan bahkan buku secara gratis jadi kita hanya butuh koneksi internet saja. dan bahkan situs ini juga memberikan materi untuk menunjang guru-guru dalam memberikan pembelajaran kepada murid-muridnya.

Jumat, 04 Maret 2011

PERBEDAAN WEB 1.0 2.0 DAN 3.0


Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Web 1.0 – merupakan web statis karena hanya berisi informasi , dan tidak interaktif (tidak bias dicomentari, diupdate, dll.)

Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Sudah dinamis, karena interaktif.

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

Web 3.0, perbedaanya dengan Web 2.0. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Untuk 3.0 sudah mampu multi tasking. Sedangkan pada 2.0 ada kemungkinan macetnya traffic jika digunakan untuk multi tasking.