Banyak orang mengira kalau proses pembuatan game hanya melibatkan
programmer dan artist saja. Artist bertugas menggambar dan membuat musik
yang nantinya akan menjadi bahan dasar programmer dalam membuat
game.Penggambaran seperti itu pada dasarnya merupakan generalisasi peran
dalam proses pengembangan game. Banyak sekali peran dalam pengembangan
game dari proses perencanaan, sampai proses peluncuran game dan
maintenance. Dan peran-peran itu tidak selalu berkaitan dengan bidang
ilmu desain dan pemrograman saja.
Dalam artikel ini akan disebutkan beberapa peran dalam proses
pengembangan game menurut artikel pada Gamecareerguide. Yang perlu
diperhatikan, peran-peran yang disebutkan belum mencakup semua peran
dalam pengembanan game karena jumlah peran itu banyak sekali.
1. Animator
Jika sesuatu bergerak dalam game, maka “sesuatu” itu harus
dianimasikan. Animator bertugas “menggerakkan” benda-benda yang perlu
bergerak dalam game. Mereka juga bertanggungjawab pada cut-scene,
lip-sync, sprite karakter dan efek-efek visual dalam game.
2. Visual Artist
Jika animator berperan dalam membuat sesuatu yang bergerak, maka
visual artist berperan dalam membuat benda-benda yang diam. Dari konsep
karakter, tampilan “dunia” dalam game, sampai tampilan antar muka dalam
game. Biasanya mereka juga membuat konsep gambar pada pre-produksi
ketika membuat proposal untuk dikirim ke penerbit game (atau disebut
dengan proses “Pitch”).
3. Audio Composer
Seperti namanya, composer bertugas memberi suara pada game. Suara ini
dibagi menjadi dua, yaitu BGM (background music) dan SFX (sound efek).
BGM merupakan musik latar pada game dan SFX merupakan suara-suara
seperti suara menekan tombol, suara ketika melakukan aksi, dll.
4. Game Designer
Game designer terlibat dalam berbagai macam aspek dalam pengembangan
game. Tugasnya antara lain mendesain cerita dalam game, bagaimana pemain
mengkontrol karakter dalam game, nama level, judul game, aturan main
dalam game, mendesain level, dan lain-lain.
5. Staf Produksi
Staf produksi merupakan pemimpin proyek dalam pengembangan game.
Mereka memastikan bahwa game tidak overbudget dan selesai tepat waktu.
Mereka aktif berkomunikasi dengan tiap peran yang lain untuk memastikan
bahwa pekerjaan mereka tidak ada masalah.
6. Programming
Semua yang ada pada game membutuhkan program agar berfungsi
sebagaimana mestinya. Inilah makanan programer sehari-hari. Selain
membuat program untuk game, pada proyek game dengan skala menengah ke
atas kadang programmer membuat tool untuk membantu artist membuat
efek-efek pada game.
7. Quality Assurance
QA betanggung jawab terhadap kualitas produk. Selain menguji game,
mereka juga membantu menyeimbangkan tingkat kesulitan pada game,
memeriksa tutorial dan antarmuka, juga misalnya jika game tersedia dalam
bahasa lain.
Selain peran-peran diatas, banyak peran lain yang belum disebut
seperti manajer komunitas, PR, marketing, dan lain-lain. Pada rumah
produksi game skala kecil, banyak yang merangkap peran-peran diatas,
seperti programmer, desain, dan produksi dijadikan satu, atau artist dan
animator dijadikan satu. Cara seperti ini memiliki keuntungan dan
kerugian sendiri-sendiri. Keuntunganya adalah tidak ribet, dan
membutuhkan lebih sedikit sdm. Kerugianya adalah jumlah pekerjaan yang
banyak untuk setiap yang merangkap sering menjadikan hasil produksi game
kurang maksimal.
Dalam sebuah proses produksi game, ada yang disebut “crunch”. Crunch
ini dilakukan ketika misalnya game mendekati deadline tanggal perilisan
dan sentuhan akhir dibutuhkan agar game rilis dengan kualitas terbaik.
Saat crunch, staf pengembangan game bekerja lembur, bahkan sampai tidak
pulang, untuk mempolish dan memperbaiki bug pada game. Dalam crunch,
seringkali pegawai tidak atau diberi sedikit kompensasi atas hasil
lemburnya itu. Hal ini banyak yang berpendapat sebagai alasan orang
keluar dari industri game. Tapi banyak juga pengembang game yang
menikmati proses crunch ini sebagai proses penyempurnaan game buatan
mereka.
referensi : http://www.elventales.com
Senin, 22 April 2013
Rabu, 10 April 2013
BIOINFORMATIKA
Istilah Bioinformatika ini berasal dari bahasa Inggris yaitu bioinformatics, yang artinya ilmu yang mempelajari tentang penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Akan tetapi kalau saya boleh sederhanakan menggunakan kata-kata sendiri, bioinformatika adalah segala bentuk penggunaan komputer dalam menangani masalah-masalah biologi. Dalam prakteknya, definisi yang digunakan oleh kebanyakan orang adalah satu sinonim dari komputasi biologi molekul (penggunaan komputer dalam menandai karakterisasi dari komponen-komponen molekul dari makhluk hidup). Sedangkan menurut Fredj Tekaia dari Institut Pasteur [TEKAIA 2004], Bioinformatika (Klasik) adalah “metode matematika, statistik dan komputasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah-masalah biologi dengan menggunakan sekuen DNA dan asam amino dan informasi-informasi yang terkait dengannya”.
Jadi, Bioinformatika ini merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatika ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Sejarah Bioinformatika
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Contoh-contoh Penggunaan Bioinformatika :
1. Bioinformatika dalam bidang klinis
Bioinformatika dalam bidang klinis sring juga disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari informatika klinis ini berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record(EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR telah diaplikasikan pada berbagai macam penyakit seperti data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto rontgen, ukuran detak jantung, dll.
2. Bioinformatika untuk identifikasi Agent penyakit baru
Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Misalnya saja seperti SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome) yang dulu pernah berkembang.
3. Bioinformatika untuk diagnose penyakit baru
Untuk menangani penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga dapat dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk pemberian obat dan perawatan yang tepat bagi pasien.
Ada beberapa cara untuk mendiagnosa suatu penyakit, antara lain: isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gen dari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR).
4. Bioinformatika untuk penemuan obat
Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target. Diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent.
Trend Bioinformatika Dunia
Ledakan data/informasi biologi itu yang mendorong lahirnya Bioinformatika. Karena Bioinformatika adalah bidang yang relatif baru, masih banyak kesalahpahaman mengenai definisinya. Komputer sudah lama digunakan untuk menganalisa data biologi, misalnya terhadap data-data kristalografi sinar X dan NMR (Nuclear Magnetic Resonance) dalam melakukan penghitungan transformasi Fourier, dsb. Bidang ini disebut sebagai Biologi Komputasi. Bioinformatika muncul atas desakan kebutuhan untuk mengumpulkan, menyimpan dan menganalisa data-data biologis dari database DNA, RNAmaupun protein tadi. Untuk mewadahinya beberapa jurnal baru bermunculan (misalnya Applied Bioinformatics), atau berubah nama seperti Computer Applications in the Biosciences (CABIOS) menjadi BIOInformatic yang menjadi official journal dari International Society for Computational Biology (ICSB) (nama himpunan tidak ikut berubah). Beberapa topik utama dalam Bioinformatika dijelaskan di bawah ini.
Keberadaan database adalah syarat utama dalam analisa Bioinformatika. Database informasi dasar telah tersedia saat ini. Untuk database DNA yang utama adalah GenBank di AS. Sementara itu bagi protein, databasenya dapat ditemukan di Swiss-Prot (Swiss) untuk sekuen asam aminonya dan di Protein Data Bank (PDB) (AS) untuk struktur 3D-nya. Data yang berada dalam database itu hanya kumpulan/arsip data yang biasanya dikoleksi secara sukarela oleh para peneliti, namun saat ini banyak jurnal atau lembaga pemberi dana penelitian mewajibkan penyimpanan dalam database. Trend yang ada dalam pembuatan database saat ini adalah isinya yang makin spesialis.
Setelah informasi terkumpul dalam database, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasar hasil alignment/pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Metode ini digunakan berdasar kenyataan bahwa sekuen DNA/protein bisa berbeda sedikit tetapi memiliki fungsi yang sama. Misalnya protein hemoglobin dari manusia hanya sedikit berbeda dengan yang berasal dari ikan paus. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Algoritma untuk pattern recognition seperti Neural Network, Genetic Algorithm dll telah dipakai dengan sukses untuk pencarian database ini. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool).
Bioinformatika di Indonesia
Di Indonesia Bioinformatika masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Di kalangan peneliti sendiri, mungkin hanya para peneliti biologi molekuler yang sedikit banyak mengikuti perkembangannya karena keharusan menggunakan perangkat-perangkat Bioinformatika untuk analisa data. Sementara itu di kalangan TI masih kurang mendapat perhatian.
Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati (http://www.sith.itb.ac.id) ITB menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika" untuk program Sarjana dan mata kuliah "Bioinformatika" untuk program Pascasarjana. Fakultas Teknobiologi Universitas Atma Jaya, Jakarta menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika". Mata kuliah "Bioinformatika" diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah "Proteomik dan Bioinformatika" termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM), Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia,biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.
EVOLUSI KOMPUTER
Komponen utama dalam komputer generasi pertama merupakan tiub vakum. Tiub
vakum adalah tiub-tiub elektronik sebesar lampu (light bulbs). Oleh kerana beribu-
ribu tiub vakum diperluakn, ia menjana haba yang banyak, menyebabkan pelbagai
masalah terutamanya dalam pengawalan suhu komputer. Tambahan pula, tiub-tiub
vakum mudah rosak, dan mereka yang menggunakan komputer tersebut tidak tahu
sama ada terdapat kesilapan dalam pengaturcaraan komputer atau kerosakan pada
komputer tersebut apabila komputer yang mereka gunakan "meragam".
Satu masalah dalam penggunaan komputer generasi pertama ini ialah bahasa yang
digunakan merupakan bahasa mesin (machine language), yang menggunakan
rangkaian nombor-nombor. Rangkaian nombor-nombor ini adalah merupakan
arahan-arahan yang diikuti oleh komputer untuk melaksanakan sesuatu tugas.
Disebabkan proses penggunaan nombor untuk menulis aturcara komputer, ini
menyukarkan proses pengaturcaraan komputer tersebut.
Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik.
Oleh kerana saiznya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan
harganya yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal
sebagai suatu alat yang digunakan untuk tujuan yang saintifik sahaja, bukan untuk
kegunaan umum.
Generasi Kedua, 1959 - 1964: Transistor
Transistor telah dicipta oleh tiga saintis di Bell Laboratories, iaitu J. Bardeen, H. W.
Brittain dan W. Shockley. Transistor adalah sebuah alat elektronik yang kecil di
mana fungsinya adalah untuk memindahkan isyarat-isyarat elektrik melalui
perintang. Transistor mempunyai beberapa kelebihan jika dibanding dengan tiub
vakum. Antaranya ialah saiznya yang kecil, penggunaan tenaga yang rendah
berbanding tiub vakum, dan kecekapan transistor yang lebih baik berbanding tiub
vakum.
Bahasa pengaturcaraan yang digunakan oleh komputer generasi keuda ini adalah
bahasa perhimpunan (assembly language). Bahasa perhimpunan menggunakan
singkatan huruf yang dipanggil mnemonik (mnemonics) untuk arahan-arahan
komputer, misalnya MV untuk MOVE, CMP untuk COMPARE, dan sebagainya. Ini
membuatkkan proses pengaturcaraan komputer lebih mudah berbanding dengan
menggunakan bahasa mesin.
Setelah itu, bahasa paras-tinggi (high-level languages) pula diimplimentasikan
dalam proses pengaturcaraan komputer. Contoh-contoh bahasa pengaturcaraan
paras tinggi pada masa itu termasuk FORTRAN (FORmula TRANslator) dan COBOL
(COmmon Business-Oriented Language). Bahasa pengaturcaraan paras tinggi lebih
mudah difahami jika dibandingkan dengan bahasa perhimpunan, kerana ia
menggunakan frasa-frasa Inggeris ntuk melaksanakan arahan-arahan komputer.
Dalam pada itu juga, pak cakera yang pertama dipasarkan, di mana ia
membolehkan pengguna menyimpan data serta memperolehi maklumat yang
terkandung dalam pak cakera tersebut dengan lebih pantas berbanding penggunaan
pita magnetik.
Generasi Ketiga, 1965 - 1970: Integrated Circuit
Intergrated Circuit (lebih dikenali sebagai IC) merupakan satu rangkaian litar
elektronik lengkap dalam satu cip silikon yang kecil. Ia mula digunakan pada tahun
1965. Satu IC mampu menggantikan satu papan litar yang penuh dipasang dengan
transistor-transistor, di mana IC tersebut lebih kecil saiznya daripada transistor
tersebut.
Cip IC mempunyai kelebihan berbanding dengan transistor, antaranya termasuk kos
yang rendah dalam pembuatan cip IC tersebut, penggunaan teraga yang rendah,
kepadatan cip IC tersebut (mengurangkan masa pengaliran elektrik dalam cip
tersebut), dan kecekapan cip IC berbanding transistor.
Generasi Keempat, 1970 - kini: Microprosessor
Microprosessor, atau pemproses mikro, adalah merupakan evolusi daripada cip IC, di
mana ia merupakan rangkaian-rangkaian C di dalam satu cip silikon yang kecil. Oleh
itu, komputer masa kini adalah 100 kali ganda lebih kecil daripada komputer
generasi pertama, dan satu cip pemproses mikro adalah lebih berpotensi dan lebih
hebat daripada sebuah computer ENIAC (komputer komersil pertama). Pemproses
mikro adalah asas bagi pembinaan dan rekabentuk komputer masa kini.
referensi : http://ebookbrowse.com
Selasa, 15 Januari 2013
PROSES BISINIS INFORMASI
Pada prinsipnya proses bisnis sudah harus berjalan hanya berpedoman pada aliran kerja (work flow). Secara praktis dapat dikatakan bahwa dengan aliran kerja yang ada, suatu proses sudah dapat dijalankan secara manual.
Namun demikian, seringkali menjalankan proses bisnis dengan benar
secara manual membutuhkan upaya yang cukup besar. Beberapa diantaranya
waktu yang cukup lama, biaya yang cukup besar, dan peluang melakukan
kesalahan yang lebih besar. Oleh karena itulah kita membutuhkan
teknologi untuk membantu agar suatu proses bisnis dapat berjalan dengan
lebih cepat, murah dan benar.
Teknologi yang dimaksud adalah teknologi informasi (TI). Pengertian TI yang kita gunakan dalam hal ini adalah teknologi yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak serta sistem sistem yang terkait dalam aktivitas pengumpulan dan pengolahan data menjadi pengetahuan berikut distribusinya. Kita dapat menyebut komputer, jaringan, aplikasi, internet sebagai teknologi informasi.
Teknologi Informasi mempercepat proses
Peran TI dalam mempercepat proses bisnis tidak sulit dijumpai. Jika dahulu proses perhitungan data dilakukan secara manual, dengan bantuan komputer proses tersebut dapat dilakukan dengan sangat cepat, bahkan dapat dikatakan seolah tidak perlu lagi karena sudah dilakukan secara otomatis ketika data dientry. Jika dahulu pesanan harus dikirimkan lewat pos dan memakan waktu beberapa hari, maka dengan internet pesanan dapat dikirimkan hanya dalam beberapa menit saja. Jika sebelumnya proses analisis data dilakukan dengan susah payah dan memakan waktu, tersedianya aplikasi pengolah data dapat membantu proses ini menjadi beberapa menit saja dengan laporan dalam berbagai format yang kita butuhkan.
Teknologi Informasi menurunkan biaya
Aspek biaya pada dasarnya adalah salah satu konsekuensi dari lamanya proses yang kita lakukan. Semakin lama proses yang dibutuhkan maka sumber daya yang diperlukan akan semakin banyak. Oleh karena itu, jika kita dapat memperpendek waktu kerja, maka secara langsung kita dapat mengurangi kebutuhan akan sumber daya yang pada akhirnya akan mengurangi biaya. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa TI dapat mempercepat proses maka TI pun dapat dikatakan berperan dalam menurunkan biaya. Memang persoalannya, apakah investasi pada teknologi ini dapat dikembalikan oleh manfaat yang diperoleh dari penghematan biaya. Bagaimana pun, perjalanan waktu menunjukkan bahwa teknologi makin hari akan semakin murah, sementara volume pekerjaan terus bertambah.
Contoh yang paling nyata adalah teknologi internet. Dengan biaya yang semakin murah, kita dapat melakukan banyak hal yang dulu hampir mustahil dilakukan. Jika dulu orang yang mau berdagang harus punya toko, modal besar, produk untuk dijual, pemasaran yang intensif, maka semua itu hampir dapat dilakukan dengan internet sama baiknya dengan biaya yang jauh lebih murah. Kita tidak memerlukan toko secara fisik, tidak perlu karyawan, tidak perlu menyediakan stok berlebihan, bahkan ekstrimnya kita tidak perlu punya produk sendiri!!!. Sementara itu, aktivitas pemasaran dapat kita lakukan dengan cakupan area yang tidak terbatas dengan tenaga dan modal yang relatif kecil.
Teknologi Informasi meningkatkan mutu proses
Saat pekerjaan dilakukan secara manual, ada banyak peluang untuk melakukan kesalahan seperti salah entry data, salah hitung, salah ketika memonitor, salah memberikan respon dan bermacam kemungkinan kesalahan lainnya. Dengan bantuan TI, semua peluang melakukan kesalahan tersebut dapat dikurangi. Jika kesalahan dapat dikurangi, maka mutu dari suatu proses akan semakin baik.
Lewat penjelasan singkat ini kita dapat simpulkan bahwa penggunaan TI dalam proses bisnis sudah menjadi kebutuhan karena pada akhirnya kita ingin memperbaiki proses menjadi lebih baik, lebih murah dan lebih cepat. Satu yang harus diingat, penggunaan TI ini akan bermanfaat selama aliran kerja yang dilakukan secara manual sudah dapat berjalan. Persoalan akan menjadi berbeda ketika sejak awal kita sudah merancang sistem yang bergantung pada teknologi informasi.
referensi : http://manajemenoperasional.com/
Teknologi yang dimaksud adalah teknologi informasi (TI). Pengertian TI yang kita gunakan dalam hal ini adalah teknologi yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak serta sistem sistem yang terkait dalam aktivitas pengumpulan dan pengolahan data menjadi pengetahuan berikut distribusinya. Kita dapat menyebut komputer, jaringan, aplikasi, internet sebagai teknologi informasi.
Teknologi Informasi mempercepat proses
Peran TI dalam mempercepat proses bisnis tidak sulit dijumpai. Jika dahulu proses perhitungan data dilakukan secara manual, dengan bantuan komputer proses tersebut dapat dilakukan dengan sangat cepat, bahkan dapat dikatakan seolah tidak perlu lagi karena sudah dilakukan secara otomatis ketika data dientry. Jika dahulu pesanan harus dikirimkan lewat pos dan memakan waktu beberapa hari, maka dengan internet pesanan dapat dikirimkan hanya dalam beberapa menit saja. Jika sebelumnya proses analisis data dilakukan dengan susah payah dan memakan waktu, tersedianya aplikasi pengolah data dapat membantu proses ini menjadi beberapa menit saja dengan laporan dalam berbagai format yang kita butuhkan.
Teknologi Informasi menurunkan biaya
Aspek biaya pada dasarnya adalah salah satu konsekuensi dari lamanya proses yang kita lakukan. Semakin lama proses yang dibutuhkan maka sumber daya yang diperlukan akan semakin banyak. Oleh karena itu, jika kita dapat memperpendek waktu kerja, maka secara langsung kita dapat mengurangi kebutuhan akan sumber daya yang pada akhirnya akan mengurangi biaya. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa TI dapat mempercepat proses maka TI pun dapat dikatakan berperan dalam menurunkan biaya. Memang persoalannya, apakah investasi pada teknologi ini dapat dikembalikan oleh manfaat yang diperoleh dari penghematan biaya. Bagaimana pun, perjalanan waktu menunjukkan bahwa teknologi makin hari akan semakin murah, sementara volume pekerjaan terus bertambah.
Contoh yang paling nyata adalah teknologi internet. Dengan biaya yang semakin murah, kita dapat melakukan banyak hal yang dulu hampir mustahil dilakukan. Jika dulu orang yang mau berdagang harus punya toko, modal besar, produk untuk dijual, pemasaran yang intensif, maka semua itu hampir dapat dilakukan dengan internet sama baiknya dengan biaya yang jauh lebih murah. Kita tidak memerlukan toko secara fisik, tidak perlu karyawan, tidak perlu menyediakan stok berlebihan, bahkan ekstrimnya kita tidak perlu punya produk sendiri!!!. Sementara itu, aktivitas pemasaran dapat kita lakukan dengan cakupan area yang tidak terbatas dengan tenaga dan modal yang relatif kecil.
Teknologi Informasi meningkatkan mutu proses
Saat pekerjaan dilakukan secara manual, ada banyak peluang untuk melakukan kesalahan seperti salah entry data, salah hitung, salah ketika memonitor, salah memberikan respon dan bermacam kemungkinan kesalahan lainnya. Dengan bantuan TI, semua peluang melakukan kesalahan tersebut dapat dikurangi. Jika kesalahan dapat dikurangi, maka mutu dari suatu proses akan semakin baik.
Lewat penjelasan singkat ini kita dapat simpulkan bahwa penggunaan TI dalam proses bisnis sudah menjadi kebutuhan karena pada akhirnya kita ingin memperbaiki proses menjadi lebih baik, lebih murah dan lebih cepat. Satu yang harus diingat, penggunaan TI ini akan bermanfaat selama aliran kerja yang dilakukan secara manual sudah dapat berjalan. Persoalan akan menjadi berbeda ketika sejak awal kita sudah merancang sistem yang bergantung pada teknologi informasi.
referensi : http://manajemenoperasional.com/
BUSSINESS INFORMATION SISTEM
6.1 Penerapan web Bisnis
Penerapan web bisnis dapat di klasifikasikan dari anggota yang bersangkutan dalam transaksi bisnis. Transaksi yang paling sering diidentifikasikan sebagai mereka yang pada saat organisasinya menggunakan internet untuk bertransaksi dengan pelanggan, hubungan bisnis dengan pelanggan atau saat organisasi tersebut sedang bertransaksi dengan bisnis lain, hubungan bisnis dengan bisnis. Hubungan antara sebuah perusahaan dengan penyuplainya dan pelanggannya dapat dengan dramatis berallternatif oleh kesempatan yang ditawarkan internet. Ini terjadi karena internet menawarkan arti dari melewati beberapa rekan chanel. Proses ini dikenal sebagai non-media atau ‘tanpa perantara’. Keuntungan dari non-media adalah dapat menghilangkan pengeluaran sales dan infrastruktur dari penjualan melalui chanel. Penghematan biaya ini dapat melalui langsung ke pelanggan dalam form pengehematan biaya. Walaupun non-media adalah pengembagan kreasi dari hubungan antara pelanggan dengan suplier, hubungan memakai media kembali, dapat juga terjadi. Contohnya dalam industri travel seperti Tripadvisor menyediakan informasi yang berkenaan dengan destinasi dan hotel-hotel dan menyediakan link ke provider hotel.
6.2 Intranet dan Extranets
Mayoritas servis internet tersedia untuk banyak bisinis atau pelanggan yang dapat mengakses internet. Bagaimanapun, banyak aplikasi bisnis yang mengakses informasi sensitif perusahaan membutukan akses yang terbatas untuk orang terpilih atau pihak ketiga. Jika informasi terbatas untuk mereka yang didalam organisasi jaringan tersebut adalah intranet. Jika aksesnya tersebar ke pihak lain, tetapi bukan bagian dari organisasi, jaringan tersebut adalah extranet. Extranet dapat diakses oleh orang yang mempunyai hak diluar perusahaan seperti collaborators, supplier atau pelanggan tertentu, tetapi informasi tidak tersedia untuk semuanya di koneksi internet tetapi dibatasi dengan menggunakan akses password. Intranet juga dapat digunakan untuk sharing informasi seperti buku staff telepon, prosedur staff atau manual kualitas, informasi untuk agen seperti spesifikasi produk, list terbaru dan harga yang tidak terhitung, informasi kompetan, jadwal kerja dan tingkatan stok – semua informasi ini normalnya harus diperbaharui berkala dan dapat berisiko. Extranet digunakan ekstensif untuk membantu aktivitas seperti memesan dari supplier.
6.3 Web Seluruh Dunia
Web seluruh dunia menyediakan metode standar untuk pertukaran dan penerbitan informasi pada internet. Perantaraanya berbasis pada standar format dokumen seperti HTML yang telah banyak diadopsi karena ini mendukung banyak format fasilias dalam membuat dokumen mudah dibaca dalam berbagai alat. Ini juga menggabungkan grafik dan animasi yang dapat diintegrasikan ke halaman web dan interksinya dapat melalui form berbasis HTML yang memungkinkan pelanggan untuk menyuplai detail personal mereka untuk informasi lebih lanjut pada sebuah produk, melakukan pencarian, menayakan pertanyaan atau membuat komentar.
Ini kombinasi dari web browser dan HTML yang telah terbukti sangat sukses dalam membuat lembar kerja bisnis menggunakan internet. Kegunaan dari alat-alat ini menyediakan jarak dari keuntungan seperti kenaikan kemudahan untuk navigasi yang diantara dokuen itu memungkinkan oleh penggunaan dari hiperlink atau gambar. Ini secepatnya menjadi jalur yang sangat intuitif dari navigasi serupa diseluruh website dan aplikasi. Ini dapat menyediakan grafik environmen yang mendukung multimedia yang popular dengan pengguna dan memberikan kapasitas visual untuk pengiklanan. Standarisasi dari alat dan pertumbuhan dalam permintaan informasi dapat ditukar dengan banyak bisnis dan konsumen.
Penerapan web bisnis dapat di klasifikasikan dari anggota yang bersangkutan dalam transaksi bisnis. Transaksi yang paling sering diidentifikasikan sebagai mereka yang pada saat organisasinya menggunakan internet untuk bertransaksi dengan pelanggan, hubungan bisnis dengan pelanggan atau saat organisasi tersebut sedang bertransaksi dengan bisnis lain, hubungan bisnis dengan bisnis. Hubungan antara sebuah perusahaan dengan penyuplainya dan pelanggannya dapat dengan dramatis berallternatif oleh kesempatan yang ditawarkan internet. Ini terjadi karena internet menawarkan arti dari melewati beberapa rekan chanel. Proses ini dikenal sebagai non-media atau ‘tanpa perantara’. Keuntungan dari non-media adalah dapat menghilangkan pengeluaran sales dan infrastruktur dari penjualan melalui chanel. Penghematan biaya ini dapat melalui langsung ke pelanggan dalam form pengehematan biaya. Walaupun non-media adalah pengembagan kreasi dari hubungan antara pelanggan dengan suplier, hubungan memakai media kembali, dapat juga terjadi. Contohnya dalam industri travel seperti Tripadvisor menyediakan informasi yang berkenaan dengan destinasi dan hotel-hotel dan menyediakan link ke provider hotel.
6.2 Intranet dan Extranets
Mayoritas servis internet tersedia untuk banyak bisinis atau pelanggan yang dapat mengakses internet. Bagaimanapun, banyak aplikasi bisnis yang mengakses informasi sensitif perusahaan membutukan akses yang terbatas untuk orang terpilih atau pihak ketiga. Jika informasi terbatas untuk mereka yang didalam organisasi jaringan tersebut adalah intranet. Jika aksesnya tersebar ke pihak lain, tetapi bukan bagian dari organisasi, jaringan tersebut adalah extranet. Extranet dapat diakses oleh orang yang mempunyai hak diluar perusahaan seperti collaborators, supplier atau pelanggan tertentu, tetapi informasi tidak tersedia untuk semuanya di koneksi internet tetapi dibatasi dengan menggunakan akses password. Intranet juga dapat digunakan untuk sharing informasi seperti buku staff telepon, prosedur staff atau manual kualitas, informasi untuk agen seperti spesifikasi produk, list terbaru dan harga yang tidak terhitung, informasi kompetan, jadwal kerja dan tingkatan stok – semua informasi ini normalnya harus diperbaharui berkala dan dapat berisiko. Extranet digunakan ekstensif untuk membantu aktivitas seperti memesan dari supplier.
6.3 Web Seluruh Dunia
Web seluruh dunia menyediakan metode standar untuk pertukaran dan penerbitan informasi pada internet. Perantaraanya berbasis pada standar format dokumen seperti HTML yang telah banyak diadopsi karena ini mendukung banyak format fasilias dalam membuat dokumen mudah dibaca dalam berbagai alat. Ini juga menggabungkan grafik dan animasi yang dapat diintegrasikan ke halaman web dan interksinya dapat melalui form berbasis HTML yang memungkinkan pelanggan untuk menyuplai detail personal mereka untuk informasi lebih lanjut pada sebuah produk, melakukan pencarian, menayakan pertanyaan atau membuat komentar.
Ini kombinasi dari web browser dan HTML yang telah terbukti sangat sukses dalam membuat lembar kerja bisnis menggunakan internet. Kegunaan dari alat-alat ini menyediakan jarak dari keuntungan seperti kenaikan kemudahan untuk navigasi yang diantara dokuen itu memungkinkan oleh penggunaan dari hiperlink atau gambar. Ini secepatnya menjadi jalur yang sangat intuitif dari navigasi serupa diseluruh website dan aplikasi. Ini dapat menyediakan grafik environmen yang mendukung multimedia yang popular dengan pengguna dan memberikan kapasitas visual untuk pengiklanan. Standarisasi dari alat dan pertumbuhan dalam permintaan informasi dapat ditukar dengan banyak bisnis dan konsumen.
Minggu, 16 Oktober 2011
Rendering 3D Desain Permodelan Grafis
Dalam proses membuat gambar/film 3D kita mengenal yang namanya teknik Rendering. Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
1. Metode Rendering
Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
- Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
- Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
- Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2. Teknik Solid Modelling
Solid modeling adalah teknik representasi (pemodelan) objek padat yang disesuaikan dengan computer processing. Jenis pemodelan yang lain meliputi surface modelling(biasanya digunakan pada otomotif dan design customer product selain juga digunakan untuk pembuatan animasi) dan wire frame model. Tidak seperti pada surface modelling dan wire frame modelling, solid modelling menjamin bahwa tiap permukaan akan bertemu secara tepat dan benar secara geometri. Solid modelling sendiri adalah contoh CAD teknologi yang paling kompleks. Karena pemodelan ini mensimulasikan objek secara internal maupun external.
Kegunaan utama dari solid modelling in adalah untuk CAD, engineering analysis, computer graphics dan animasi, rapid prototyping, medical testing, product visualization dan visualisasi dari scientific research.
Solid modelling pada awalnya dibuat untuk keperluan constructive solid geometry(CSG) atau boundary representation(B-REP) untuk mendefinisikan bentuk solid. Dimulai pada akhir 1980 -an solid modelling mulai dikembangkan menjadi solid modelling contruction tehnique atau biasa disebut parametric feature based solid modelling. Pengembangan ini membuat solid modelling menjadi lebih mudah dan menambah jumlah pengguna solid modelling di seluruh dunia.
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk Rendering Solid Modeling :
• Sweeping
- Sebuah area fitur yang "disapu keluar" dengan memindahkan primitif sepanjang path untuk membentuk suatu solid feature. Fitur ini dapat menambahkan objek ( "extrusion") atau menghilangkan material ( "cutter path").
- Biasa juga dikenal sebagai 'sketch based modeling'.
- Menggunakan teknik analog seperti extrusion, milling, lathe dan lain-lain.
• Boundary representation (BRep)
- Sebuah Objek solid direpresentasikan oleh sebuah batas-batas dari permukaan Objek (edge / boundary surface) yang kemudian diberi isi untuk menjadikannya solid.
- Biasa dikenal juga sebagai 'surfacing'.
- Menggunakan teknik analog seperti; Injection moulding, casting, forging, thermoforming, dll.
• Parameterized primitive instancing.
- Sebuah Objek yang dispesifikasikan pada library dan dibentuk dengan mengubah parameter primitif-nya.
- Contohya, tabung dibuat pada library, model tabung ini akan digunakan untuk model semua tabung untuk semua ukuran.
• Spatial occupancy enumeration (voxel)
- Suatu ruang vector dibagi menjadi sel-sel kecil dimana suatu Objek direpresentasikan dengan himpunan Objek yang ditempatnya..
• Cellular decomposition
- Hampir mirip dengan "spatial occupancy", tetapi sel-selnya tidak regular, maupun "prefabricated".
• Constructive solid geometry (CSG)
- Objek sederhana (primitives) yang digabung dengan menggunakan operasi boolean (union, difference, intersection) dan transformasi linear.
- Special struktur datanta disebut CSG-tree, dimana primitives adalah leaves-nya dan operasi bolean sebagai nodenya.
• Function representation (FRep)
- Setiap Objek diwakili oleh sebuah fungsi nyata dari titik koordinat. Titik berada diluar Objek jika fungsi bernilai negatif, didalam Objek jika fungsi bernilai positif dan tepat pada garis batas jika fungsi bernilai nol (isosurface).
- Fungsinya di evaluasi pada sebuah titik dengan menelusuri struktur tree mirip dengan CSG-tree.
o Representasi ini dapat di convert menjadi BRep dengan menggunakan algortima polygonization, contohnya untuk , algoritma “marching cubes algorithm”.
• Feature based modeling
- kombinasi kompleks dari Objek-Objek dan operator-operato yang dianggap sebagai suatu kesatuan yang dapat dimodifikasi dan diduplikasi.
- Urutan dari operasi dicatat dalam sebuah “history tree”, dan perubahan parameter dapat dilakukan melalui tree-nya.
• Parametric modeling
- Atribut dari fitur-fitur yang sudah terparameterkan, memberikan label, daripada memberikan dimensi numerik, dan hubungan antara parameter dalam model dapat dilacak, untuk merubah nilai-nilai numerik parameter lebih mudah..
- Hamper selalu digabungkan dengan parametric feature based modeling.
• Facet modeling
- Membentuk permukaan objek luar dari volume dari setiap plane segitiga, Sering digunakan dalam model fisik reverse engineering .
Parametric feature based modeler adalah computer aided design(CAD) software package yang memperbolehkan designer untuk mendefinisikan bentuk menggunakan fitur geometric ketimbang menggunakan CSG ataub-rep tehnik. Feature adalah higher order CAD entitas. Contohnya : jika seorang engineer ingin membuat design batu bata dengan lubang di tengahnya, lubang itulah yang dinamakan feature pada batu bata itu.
Parametric feature based modeler menggunakan change states untuk mengolah informasi mengenai suatu pembentukan model dan juga digunakan untuk menentukan batasan diantara entitas geometric. Kemampuan yang memperbolehkan user untuk membuat modifikasi pada setiap state dan untuk men-generate model dengan boundary representation sesuai dengan modifikasi yang dilakukan sebelumnya dinamakan transmigration operation.
Tranmigration operation adalah perubahan pada beberapa bagian yang harus dipropagasi untuk merubah bagian yang lain yang berhubungan dengan bagian yang pertama. Atau lebih mudahnya dapat kita artikan bahwa tranmigration operation adalah perubahan suatu bagian saat bagian yang lain berubah.
Euler boolean operation adalah serial yang digunakan untuk melakukan modifikasi pada solid modelling yang mengacu pada euler characteristics pada boundary representation pada setiap tahapan. Beberapa dari boolean ueler ini disimpan pada change state, hanya untuk merepresentasikan model sehingga dapat direalisasikan secara realistis.
3. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
- Geometri
- Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
- Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
- Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
- Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
4. Teknik Rendering Permukaan
Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak. Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
- Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
- Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
- Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global
Ray-Tracing dasar :
- Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
- Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)
- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
- Intensitas tunggal untuk setiap polygon
- Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
- Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
- Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
- Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet
- Gouraud shading
- Rendering poligon dengan interpolasi linear terhadap nilai-nilai intensitas vertex (titik sudut poligon)
- Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity (seperti yg terjadi pada flat shading)
- Phong shading
- Interpolasi terhadap vektor normal
- Model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.
referesi : http://my.opera.com/taniadwy/blog/index.dml
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
1. Metode Rendering
Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
- Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
- Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
- Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2. Teknik Solid Modelling
Solid modeling adalah teknik representasi (pemodelan) objek padat yang disesuaikan dengan computer processing. Jenis pemodelan yang lain meliputi surface modelling(biasanya digunakan pada otomotif dan design customer product selain juga digunakan untuk pembuatan animasi) dan wire frame model. Tidak seperti pada surface modelling dan wire frame modelling, solid modelling menjamin bahwa tiap permukaan akan bertemu secara tepat dan benar secara geometri. Solid modelling sendiri adalah contoh CAD teknologi yang paling kompleks. Karena pemodelan ini mensimulasikan objek secara internal maupun external.
Kegunaan utama dari solid modelling in adalah untuk CAD, engineering analysis, computer graphics dan animasi, rapid prototyping, medical testing, product visualization dan visualisasi dari scientific research.
Solid modelling pada awalnya dibuat untuk keperluan constructive solid geometry(CSG) atau boundary representation(B-REP) untuk mendefinisikan bentuk solid. Dimulai pada akhir 1980 -an solid modelling mulai dikembangkan menjadi solid modelling contruction tehnique atau biasa disebut parametric feature based solid modelling. Pengembangan ini membuat solid modelling menjadi lebih mudah dan menambah jumlah pengguna solid modelling di seluruh dunia.
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk Rendering Solid Modeling :
• Sweeping
- Sebuah area fitur yang "disapu keluar" dengan memindahkan primitif sepanjang path untuk membentuk suatu solid feature. Fitur ini dapat menambahkan objek ( "extrusion") atau menghilangkan material ( "cutter path").
- Biasa juga dikenal sebagai 'sketch based modeling'.
- Menggunakan teknik analog seperti extrusion, milling, lathe dan lain-lain.
• Boundary representation (BRep)
- Sebuah Objek solid direpresentasikan oleh sebuah batas-batas dari permukaan Objek (edge / boundary surface) yang kemudian diberi isi untuk menjadikannya solid.
- Biasa dikenal juga sebagai 'surfacing'.
- Menggunakan teknik analog seperti; Injection moulding, casting, forging, thermoforming, dll.
• Parameterized primitive instancing.
- Sebuah Objek yang dispesifikasikan pada library dan dibentuk dengan mengubah parameter primitif-nya.
- Contohya, tabung dibuat pada library, model tabung ini akan digunakan untuk model semua tabung untuk semua ukuran.
• Spatial occupancy enumeration (voxel)
- Suatu ruang vector dibagi menjadi sel-sel kecil dimana suatu Objek direpresentasikan dengan himpunan Objek yang ditempatnya..
• Cellular decomposition
- Hampir mirip dengan "spatial occupancy", tetapi sel-selnya tidak regular, maupun "prefabricated".
• Constructive solid geometry (CSG)
- Objek sederhana (primitives) yang digabung dengan menggunakan operasi boolean (union, difference, intersection) dan transformasi linear.
- Special struktur datanta disebut CSG-tree, dimana primitives adalah leaves-nya dan operasi bolean sebagai nodenya.
• Function representation (FRep)
- Setiap Objek diwakili oleh sebuah fungsi nyata dari titik koordinat. Titik berada diluar Objek jika fungsi bernilai negatif, didalam Objek jika fungsi bernilai positif dan tepat pada garis batas jika fungsi bernilai nol (isosurface).
- Fungsinya di evaluasi pada sebuah titik dengan menelusuri struktur tree mirip dengan CSG-tree.
o Representasi ini dapat di convert menjadi BRep dengan menggunakan algortima polygonization, contohnya untuk , algoritma “marching cubes algorithm”.
• Feature based modeling
- kombinasi kompleks dari Objek-Objek dan operator-operato yang dianggap sebagai suatu kesatuan yang dapat dimodifikasi dan diduplikasi.
- Urutan dari operasi dicatat dalam sebuah “history tree”, dan perubahan parameter dapat dilakukan melalui tree-nya.
• Parametric modeling
- Atribut dari fitur-fitur yang sudah terparameterkan, memberikan label, daripada memberikan dimensi numerik, dan hubungan antara parameter dalam model dapat dilacak, untuk merubah nilai-nilai numerik parameter lebih mudah..
- Hamper selalu digabungkan dengan parametric feature based modeling.
• Facet modeling
- Membentuk permukaan objek luar dari volume dari setiap plane segitiga, Sering digunakan dalam model fisik reverse engineering .
Parametric feature based modeler adalah computer aided design(CAD) software package yang memperbolehkan designer untuk mendefinisikan bentuk menggunakan fitur geometric ketimbang menggunakan CSG ataub-rep tehnik. Feature adalah higher order CAD entitas. Contohnya : jika seorang engineer ingin membuat design batu bata dengan lubang di tengahnya, lubang itulah yang dinamakan feature pada batu bata itu.
Parametric feature based modeler menggunakan change states untuk mengolah informasi mengenai suatu pembentukan model dan juga digunakan untuk menentukan batasan diantara entitas geometric. Kemampuan yang memperbolehkan user untuk membuat modifikasi pada setiap state dan untuk men-generate model dengan boundary representation sesuai dengan modifikasi yang dilakukan sebelumnya dinamakan transmigration operation.
Tranmigration operation adalah perubahan pada beberapa bagian yang harus dipropagasi untuk merubah bagian yang lain yang berhubungan dengan bagian yang pertama. Atau lebih mudahnya dapat kita artikan bahwa tranmigration operation adalah perubahan suatu bagian saat bagian yang lain berubah.
Euler boolean operation adalah serial yang digunakan untuk melakukan modifikasi pada solid modelling yang mengacu pada euler characteristics pada boundary representation pada setiap tahapan. Beberapa dari boolean ueler ini disimpan pada change state, hanya untuk merepresentasikan model sehingga dapat direalisasikan secara realistis.
3. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
- Geometri
- Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
- Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
- Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
- Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
4. Teknik Rendering Permukaan
Melakukan perhitungan dengan model pencahayaan untuk semua titik yg tampak. Ray-tracing, melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan.
Kelanjutan ide Ray-Casting :
- Sinar’ diteruskan (memantul ke / menembus objek lain)
- Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik
- Untuk mendapatkan efek pantulan _ dan transmisi secara global
Ray-Tracing dasar :
- Deteksi permukaan tampak, efek bayangan, transparansi, pencahayaan dengan beberapa sumber cahaya
Pengembangan Ray-Tracing:
- Tampilan fotorealistik (terutama objek mengkilap)
- Scan-line
a. Permukaan = polygon
b. Aplikasi model pencahayaan:
- Perhitungan intensitas tunggal untuk masing-masing polygon
- Intensitas tiap titik pada poligon didapat dengan cara interpolasi
c. Algoritma:
- Flat (constant-intensity) shading
- Intensitas tunggal untuk setiap polygon
- Semua titik dalam poligon ditampilkan dengan intensitas yang sama
- Sering digunakan untuk mendapat tampilan cepat dari objek
- Akurat dengan asumsi: Objek = polihedron (bukan aproksimasi kurva), Sumber cahaya cukup jauh (N.L konstan), Pengamat cukup jauh (V.R konstan)
- Bisa disiasati dengan memperkecil polygon Facet
- Gouraud shading
- Rendering poligon dengan interpolasi linear terhadap nilai-nilai intensitas vertex (titik sudut poligon)
- Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity (seperti yg terjadi pada flat shading)
- Phong shading
- Interpolasi terhadap vektor normal
- Model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.
referesi : http://my.opera.com/taniadwy/blog/index.dml
Definisi Desain Permodelan Grafis dan Perkembangannya
mungkin banyak dari kita yang sudah memakai software atau aplikasi dari desain grafis tapi belum mengerti betul apa itu desain grafis. untuk lebih jelasnya saya akan menjelaskan sedikit tentang desain grafis.
Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
berikut merupakan beberapa contoh software desain grafis :
- adobe photoshop
- coreldraw
- macromedia dreamweaver
- microsoft frontpage
- adobe flash
- macromedia flash, dll.
Sedangkan untuk perkembangan dari desain grafis sendiri berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
blackletter
Gb.1. Black Letter Script
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
blackletter
Gb.2. Johannes Gutenberg (1398-1468)
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
great-exhibition
Gb.3. Ilustrasi Crystal Palace great-exhibition
great-exhibition
Gb.4. Buku optik dari Great Exhibition
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
aristide
Gb.5. Poster Aristide Bruant
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
dstijl
Gb.8. The Red and Blue Chair
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
Constructivism
Gb.9. Model dari Menara Tatlin
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
Bauhaus
Gb.10. Gedung Bauhaus
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
Gill-Sans
Gb.11. Foto Eric Gill
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
Harry Beck
Gb.12. Foto Harry Beck London Subway
Gb.13. Peta bawah tanah London
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
International
Gb.14. Sampul buku dari Taschen
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
helvetica
Gb.15. Sampul buku Helvetica
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
Milton Glaser
Gb.16. Poster karya Milton Glaser
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Emigre
Gb.16. Sampul Majalah Émigré
referensi : wikipedia.org
Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
berikut merupakan beberapa contoh software desain grafis :
- adobe photoshop
- coreldraw
- macromedia dreamweaver
- microsoft frontpage
- adobe flash
- macromedia flash, dll.
Sedangkan untuk perkembangan dari desain grafis sendiri berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
blackletter
Gb.1. Black Letter Script
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
blackletter
Gb.2. Johannes Gutenberg (1398-1468)
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
great-exhibition
Gb.3. Ilustrasi Crystal Palace great-exhibition
great-exhibition
Gb.4. Buku optik dari Great Exhibition
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
aristide
Gb.5. Poster Aristide Bruant
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
dstijl
Gb.8. The Red and Blue Chair
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
Constructivism
Gb.9. Model dari Menara Tatlin
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
Bauhaus
Gb.10. Gedung Bauhaus
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
Gill-Sans
Gb.11. Foto Eric Gill
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
Harry Beck
Gb.12. Foto Harry Beck London Subway
Gb.13. Peta bawah tanah London
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
International
Gb.14. Sampul buku dari Taschen
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
helvetica
Gb.15. Sampul buku Helvetica
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
Milton Glaser
Gb.16. Poster karya Milton Glaser
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Emigre
Gb.16. Sampul Majalah Émigré
referensi : wikipedia.org
Langganan:
Postingan (Atom)